تبلیغات
enterteiment - بازی رایانه در GDC 2010 اروپا
 بازی رایانه در GDC 2010 اروپا
 
خب من به همراه مهندس دادگر و فصیحی در این همایش شرکت داریم که خلاصه ای از اتقاقات روز اول را برای شما آماده کرده ام .

تعداد 42 کنفرانس برگزار شد، که موفق شدیم که در تعدادی از آنها حضور پیدا کرده و از آن گزارش تهیه کنیم. برنامه ما برای اولین کنفرانس ، صحبت مسولین یوبی سافت در مورد اینکه "چرا داستانهای فیلمها برای بازی کار نمی کند." ( کار غلطی که به تازگی بعضی از مسولین صحبت از زیادی از آن می کنند و عقیده دارند که بازیهای کامپیوتری باید از روی فیلمهای موفق ساخته شوند، کاری که در صنعت بازیسازی حرفه ای منسوخ شده است.) به علت محدودیت مکان این سمینار جای خود را به سمینار دیگری درباره "فاکتورهای اصلی موفقیت در ساخت بازی" داد که توسط آقای بندیکت گریندل که در صنعت بازیسازی به صورت مستقل فعالیت می کند.




این سمینار به مشکلات و محسانات کار در صنعت بازیسازی پرداخت و اینکه اگر انسان به دنبال چیزی برود که دوست دارد، پول خود بخود او را دنبال خواهد کرد. او ادامه داد که اکثر انسانهای موفق بیش از 10000 ساعت کار مدام روی رشته مورد علاقه خود انجام داده تا به موفقیت یا شهرت دست یابند. همچنین به تئوری وکیوم اشاره کرد که بر اساس آن در هر سمتی که هستید کار خود را با تمام تلاش انجام داده و کارهای اضافه بر آنچه به شما محول شده انجام دهید، مدیران متوجه استعداد شما شده و پیشرفت شما سریعتر انجام می شود. همچنین در مورد مزایا و معایب کار قراردادی توضیحاتی داد و در نهایت توضیح داد که در صورتی که آدم آچار فرانسه ای هستید در پروژه های کوچک موفق خواهید بود و اگر روی یک مهارت خاص تمرکز دارید در پروژه های بزرگ کار آمدتر خواهید بود. سپس او مهمترین عامل در کار آمدی هر عضو تیم را احترام به او و نه پول و یا سمت دانست. 
سمینار بعدی در مورد ابزار جدید Intel ، برای آنالیز و بهینه سازی بازی با نام GPA 3 بود که بوسیله آن می توان به مشکلاتی که بازی شما درباره فریم ریت پایین دارد پی برد. امکان بررسی Polygon های مختلف و بافتها و تاثیر آن روی فریم ریت از مزایا این نرم افزار است. این نرم افزار در حال حاصر با DirectX سازگار است، اما ویرایش جدید آن با OpenGL هم سازگار خواهد بود.
سپس به سمیناری در مورد کار قراردادی با شرکت مسولین Streamline و CryTek رفتیم. مسئله اصلی در این سمینار مشخص بودن سفارش و چگونگی تحویل به موقع و دقیق سفارش به استودیو سفارش دهنده بود.


سمینار دیود کیج درباره Heavy Rain
بالاخره انتظار ما بعد از یکسال به سر رسید و توانستیم بعد از یکسال دیود کیج را در GDC اروپا ببینیم. بدون شک مانند سال گذشته دیود کیج از بهترین سخنران GDC بود. گزارش جامع و کاملی از این سمینار تهیه کرده ایم که آنرا در روزهای آینده به تفصیل در اختیار خواننده ها قرار می دهیم.

سمینار بعدی را دکتر ری موزیکا و همکارش به مناسبت گذشت بیش از 10 سال از انتشار بازی Baldur’s Gate برگزار کردند. سمینار شامل تصاویر بیاد ماندنی از بازی بود و آقای موزیکا و همکارش که هر دو دکتر پزشکی می باشند، به توضیح چگونگی زاه اندازی شرکت Bioware پرداختند. ظاهرا هنگامیکه درس پزشکی را تمام کردند، متوجه شدند که خلاقیت آنها می تواند در پزشکی مشکل ساز شود ، بنابراین عشق خود را دنبال کردند و وارد صنعت بازی شدند. اینکه چگونه افراد دیگر اضافه شدند و ساخت بازی BG آغاز شد از بخشهای دیگر صحبت بود و در نهایت موزیکا از عظمت بازی Star Wars: The old Republic خبر داد.

نوبت به سمنیار بازی Limbo رسید که در میان تعجب با استقبال عطیم همراه بود. این بازی که توسط یک تیم 9 نفره دانمارکی در مدت زمان 3 سال ساخته شده و اگر آنرا بازی کرده باشید حدود 4 ساعت طول می کشد، 300000 نسخه تا امروز که سه هفته از فروش آن می گذرد فروخته که عدد بسیار بالایی می باشد. امتیاز متوسط آن 90 از 100 بوده و به جز Stick مربوط به حرکت از دکمه Aو B ، کنترلر Xbox 360 برای پریدن و گرفتن استفاده می کند. سازنده بازی توضیح داد که سادگی بازی که از عناصر کم و ساده آن نشات می گیرد. معماهای پیچیده در محیط ساده و غیر تکراری بودن آنها. اصرار بیش از حد آنها روی مردن بازی کننده در صورت عدم موفقیت در هر مرحله، عدم امکان عبور از مرحله مگر با پیروزی و رد کردن آن نقطه مقابل حرفهای دیود کیج بود و این مطلب و موفقیت نسبی این بازی نشان می داد که چقدر مخاظبان بازی متفاوت فکر می کنند و سلیقه های متفاوت دارند.

در انتها نیز سمینار بازی Alan Wake با تمرکز روی Visual Arts توسط مدیر هنری آن ساکو لهتینن برگزار شد، که به چگونگی الهام گرفتن از طبیعت سیاتل و اوراگن تا انجام افکتهای دود و مه واقعی برای رسیدن به حس مه در بازی . چگونگی طراحی نور شدید چراغ قوه و دشمنان در این بازی از نکات جالب دیگر در طراحی هنری این بازی بود. او این بازی را افسانه نور و تاریکی نامید و از فیلمها و سایر منابعی که روی این بازی تاثیر گذار بودند نام برد.


در حاشیه GDC نمایشگاهی برگزار شد که در آن حضور CryTek در آن پر رنگتر از همه بود. وجود عینکهای سه بعدی و دیدن بخشههایی از CrySis 2 بصورت سه بعدی یک تجربه منحصر به فرد خواهد بود، در روزهای آینده بیشتر در این مورد توضیح می دهیم.

از نکات دیگر این نمایشکاه حضور منفرد دکتر مینایی ریس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در GDC بود، که امیدواریم در روزهای آتی بتوانیم از ایشان در مورد حضورشان در GDC سوالاتی بکنیم.
http://www.boxlink.ir/modules.php?name=l&op=AddLink